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JavaでRPGを作る|戦闘画面で勇者とスライムを戦わせよう

前回は、勇者がフィールドを歩いていると、一定の確率でスライムと遭遇するようにしました。 敵と遭遇すると、戦闘画面が表示されます。 ただ、前回の段階では、まだ戦闘画面を表示しているだけでした。 勇者とス ...

JavaでRPGを作る|敵と遭遇して戦闘画面を表示しよう

前回は、JavaでRPGの画面を作り、勇者をフィールド上で動かせるようにしました。 草原のマス目を表示し、勇者の画像を配置して、矢印キーで移動できるようにしました。 また、前回の記事では、ゲームの状態 ...

JavaでRPGを作る|勇者をフィールド上で動かそう

前回までの記事では、勇者やスライムなどのキャラクターをクラスとして作ってきました。 今回は、少しRPGらしくするために、勇者をフィールド上で動かしてみます。 文字だけのプログラムでもオブジェクト指向の ...

Javaの継承の使用例をRPGで解説|勇者とスライムの共通処理を親クラスにまとめる

継承という考え方は、オブジェクト指向で登場する重要な考え方のひとつです。 手続きや関数を中心にプログラムを整理する構造化プログラミングでは、あまり意識する機会がないため、最初は少しなじみにくいかもしれ ...

結合度を下げ、凝集度を上げる - その最適解はオブジェクト指向にあった

「修正したら別の場所でバグが出た!」 「コードが複雑すぎてどこを直せばいいのかわからない!」 ソフトウェアを開発するうえで、そのような経験は誰しもあるはずです。 その原因の多くは結合度が高い、または凝 ...

的確な命名はコストダウンにつながる

プログラミングをしている人のほとんどは、命名が重要だということを理解していると思いますが、いろいろなコードを読んでいるとたまに不適切な命名に出会うことがあります。 命名が不適切だと明らかに可読性が下が ...

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